Start-up-Fieber in der 11A – Willkommen in der Schulhöhle der Löwen
Technik trifft Unternehmergeist – Projektarbeit der Klasse 11A im Fach Informatik
Im Sommer 2025 verwandelte sich das Berufliche Gymnasium der BBS ME Hannover in eine schulische Version der Höhle der Löwen: Die Schüler*innen der 11A entwickelten in interdisziplinären Teams technisch innovative Produkte mit realem Alltagsnutzen – von der ersten Idee über den funktionalen Prototyp bis hin zur Vermarktung.
Ziel der Projektarbeit
Ziel der Mini-Projektphase war es, technisches Fachwissen praxisnah anzuwenden, dabei eigenständig zu planen und die Ergebnisse überzeugend zu präsentieren – ganz im Sinne einer modernen, berufsnahen gymnasialen Bildung. Besonders betont wurde der Verbindung von Technik, Kreativität und wirtschaftlichem Denken.
Projektverlauf in drei Phasen
Phase 1: Handout & Planung
In der ersten Phase entwickelten die Teams ein detailliertes Konzeptpapier mit Zieldefinition, Systemarchitektur, technischen Spezifikationen und einem Gantt-Diagramm zur Zeitplanung. Begleitet wurde diese Phase von Literaturrecherche und Feedback-Loops.
Phase 2: Produktion & Meilensteinsitzung
Ab Mitte April startete die Umsetzungsphase: Die Schüler*innen des Beruflichen Gymnasiums arbeiteten mit Technologien wie Raspberry Pi, ESP32-Mikrocontrollern, 3D-Druck, Autodesk Inventor, C++ und diversen Webframeworks. In der Meilensteinsitzung am 22.04.2025 präsentierten sie Zwischenstände und erhielten gezieltes technisches Feedback.
Phase 3: Marketing & Pitch
Wie bei einem echten Start-up entwickelten die Teams ab Mai Marketingstrategien und Werbematerialien. Ziel war es, die Produkte visuell, argumentativ und medienwirksam zu präsentieren – von Postern über Slogans bis hin zu Präsentationen im Pitch-Format.
Die Projekte im Überblick
♟️ Chess2Go – Schach mobil gedacht
Ein tragbares, magnetisches Schachspiel im Taschenformat – ideal für Züge, Parks oder Pausenräume.

🎮 Retro2Go – Gaming für unterwegs
Eine portable Spielkonsole auf Raspberry Pi-Basis mit Emulator für Retro-Klassiker.
🥜 Futter-Fix – Sauber snacken beim Zocken
Ein einhändig bedienbarer, hygienischer Snackspender – besonders für E-Sport-Umgebungen.

📱 L.O.S. – Life Organization Station
Ein digitales Organisations-Tool mit Touchscreen, Timer, API-Anbindung und Audiofunktionen.



KI trifft Klassenzimmer – SAT.1 Regional live dabei!
Was für ein spannender Tag! Heute war das Team von SAT.1 Regional bei uns im Englisch-Leistungskurs von Herrn Triantis zu Gast. Thema: Künstliche Intelligenz in der Schule – ein hochaktuelles und spannendes Feld, das auch unsere Schüler*innen bewegt!
Die Kameras liefen, die Diskussionen waren intensiv, und es gab jede Menge interessante Einblicke, wie KI den Unterricht verändern kann – von kreativen Schreibprojekten bis hin zu kritischer Reflexion über Chancen und Risiken.
Schaltet um 17:30 Uhr ein bei SAT.1 Regional, um den Beitrag zu sehen!
Ein großes Dankeschön an Katja Senftleben und ihr großartiges Team für die tolle Zusammenarbeit und diesen unvergesslichen Drehtag!
Hier ist der Beitrag:
Hier geht es zum Beitrag:



11C auf der Hannover Messe
Exkursion zur Hannover Messe 2025 – Die 11c im Zeichen der KI
Am 1. April 2025 besuchte die Klasse 11c gemeinsam mit Herrn Triantis die Hannover Messe, um aktuelle Innovationen in den Bereichen Künstliche Intelligenz, Automatisierung und Nachhaltigkeit hautnah zu erleben. Die Schülerinnen und Schüler erhielten spannende Einblicke in zukunftsweisende Technologien und konnten mit Fachleuten aus der Branche ins Gespräch kommen.
Als praktische Aufgabe erstellten die Lernenden ein mehrsprachiges Instagram-Reel zum Thema Künstliche Intelligenz. In kurzen Videoclips beleuchteten sie verschiedene Aspekte der KI – von deren Einsatz in der Arbeitswelt über ethische Fragestellungen bis hin zu KI-gestützten Lernmethoden. Die Mehrsprachigkeit in den Reels unterstrich nicht nur die globale Bedeutung des Themas, sondern auch die sprachlichen Kompetenzen der Klasse.
Die Exkursion war ein voller Erfolg und zeigte, wie innovativer, praxisnaher Unterricht aussehen kann! 🚀✨
#HannoverMesse #KIimUnterricht #Mehrsprachigkeit #ZukunftGestalten #BeruflicheBildung
Gianni Triantis






Workshop Spieleentwicklung mit Godot
Im Januar fand am Beruflichen Gymnasium ein Workshop zur Entwicklung eines Computerspiels statt. 17 interessierte Schülerinnen und Schüler des 13. Jahrgangs konnten in insgesamt sechs Doppelstunden einen Einblick in die Funktionsweise der Game-Engine „Godot“ gewinnen und ein erstes, einfaches Spiel entwickeln. Geleitet wurde der Workshop von den beiden Externen Dozenten Jannik Gröger und Dr. Ulrich Vollert, die hauptberuflich in der Softwareentwicklung tätig sind bzw. waren.
Zu Beginn des Workshops lernten die Teilnehmenden die Grundlagen der Game-Engine kennen. Godot ist ein Open-Source-Projekt, das sich durch einen grafischen Editor auszeichnet. Dieser ermöglicht es, die Spielelemente (z.B. den Spieler, die Gegenstände oder mögliche Hindernisse/Gegner) in einer Baumstruktur zu organisieren und in 2D- oder 3D-Szenen anzuordnen.
Die Spiellogik wurde im Workshop mit GDScript, einer an Python angelehnten Skriptsprache, implementiert. Inhalte des Workshops waren das Auslesen der Benutzereingaben, die Steuerung der Spielfigur unter Berücksichtigung von möglichen Kollisionen, die Interaktion der Spielelemente miteinander sowie der Wechsel zwischen den Szenen (Levels).

Zum Abschluss des Workshops hatten die Teilnehmenden die Möglichkeit, ihre Spiele für verschiedene Plattformen zu exportieren. Die erstellten Projekte wurden sowohl für die Nutzung unter Windows als auch für das Spielen im Browser (HTML5) exportiert. Mit wenigen zusätzlichen Anpassungen wäre zudem ein Export der Spiele für Smartphones (Android oder iOS) möglich gewesen.
Insgesamt bot der Workshop den Schülerinnen und Schülern einen spannenden ersten Einblick in die Welt der Spieleentwicklung. Dabei konnten sie ihre im vorherigen Unterricht erworbenen Programmierkenntnisse in einem praxisorientierten Projekt anwenden und vertiefen.
Schülerwettbewerb “Jugend gründet” am Beruflichen Gymnasium
Kreativität, Unternehmergeist und ein Hauch von Silicon Valley
Ein halbes Jahr lang haben sich die drei 11. Klassen des Beruflichen Gymnasiums in ein spannendes Abenteuer gestürzt: Im Rahmen ihres Betriebs- und Volkswirtschaftsunterrichtes nahmen sie am Schülerwettbewerb “Jugend gründet” teil und entwickelten eigene Geschäftsideen, erstellten Businesspläne und schlüpften in die Rolle von Jungunternehmern.
Vom Klassenzimmer zum potenziellen Start-up
“Jugend gründet” ist ein bundesweiter Wettbewerb, der Schülern die Möglichkeit gibt, die Welt der Unternehmensgründung hautnah zu erleben – natürlich rein fiktiv und ohne finanzielles Risiko. Unter der Anleitung ihrer Lehrer, Frau Löwensen und Herr Kersting, lernten die SchülerInnen, wie ein Business Model Canvas erstellt, ein Produkt entwickelt, eine Marketingstrategie entwirft und einen Finanzplan erstellt.
Ein Wettbewerb voller Ideen



Die Vielfalt der Geschäftsideen war beeindruckend: Von einer modularen Handtasche (memorable), einer Finanzapp (Money Mistery) oder einer Aktivitätenplattform für Schüler*innen (Youth Connect) eine dabei. Die SchülerInnen präsentierten ihre Konzepte vor dem kompletten Jahrgang, der auch als Jury diente.
Der Sieger: Selbstbedruckte T-Shirts
Am Ende konnte eine Einzelleitung besonders überzeugen: Mit seiner Idee „I-Shirt“, individuell gestaltete T-Shirts anzubieten, gewannen er den Wettbewerb. Seine Geschäftsidee überzeugte durch ihre Kreativität, ihren Marktbezug und ihre Umsetzbarkeit. Vielleicht wird der Sieger sich nun mit selbst designten T-Shirts selbstständig machen.
Mehr als nur ein Wettbewerb
“Jugend gründet” ist mehr als nur ein Wettbewerb. Es ist eine Chance für Schüler, ihre Talente zu entdecken, ihre Kreativität zu entfalten und wichtige Kompetenzen für ihre berufliche Zukunft zu erwerben. Die Teilnehmer lernen, im Team zu arbeiten, Verantwortung zu übernehmen, Probleme zu lösen und ihre Ideen selbstbewusst zu präsentieren.
Ein voller Erfolg
Der Wettbewerb war ein voller Erfolg und hat gezeigt, welches Potenzial in den Schülern des Beruflichen Gymnasiums steckt. Wir gratulieren allen Teilnehmern zu ihren tollen Leistungen und wünschen ihnen alles Gute für ihre Zukunft!
Videoprojekte im Spanischunterricht: ¿CUÁNTO CUESTA TU OUTFIT?
Im Rahmen des Spanischunterrichts der 11C wurde ein Projekt durchgeführt, das die Schüler*innen dazu anregte, sich auf kreative Weise mit alltäglichen Themen wie Mode und Konsum auseinanderzusetzen: ¿CUÁNTO CUESTA TU OUTFIT? – ein Interviewprojekt, das nicht nur sprachliche, sondern auch interaktive und kreative Kompetenzen förderte.
Projektziel und didaktischer Ansatz:
Das Ziel des Projekts war es, den Lernenden praxisorientierte Sprachfertigkeiten zu vermitteln, indem sie sich mit einem Alltagskontext auseinandersetzten: dem Preis ihrer Kleidung. Durch das Interviewformat konnten die Schülerinnen und Schüler ihre mündlichen Ausdrucksfähigkeiten erweitern, Fragen und Antworten im Dialog üben und gleichzeitig kulturelle Aspekte von Konsum und Mode reflektieren. Der didaktische Fokus lag dabei auf der Anwendung authentischer Gesprächssituationen, die den Lernerfolg fördern und den Transfer von Sprachkenntnissen in realistische Kontextualisierungen ermöglichen.
Vorgehensweise:
Die Schülerinnen und Schüler arbeiteten in Paaren, wobei eine Person die Rolle des Interviewers und die andere die des Interviewten übernahm. In einer optionalen Variante konnten auch zwei Interviewpartner*innen befragt werden, was die Interaktivität des Projekts weiter erhöhte. Der Interviewer stellte Fragen, die sich rund um die Kleidung und deren Preise drehten:
- ¿Qué llevas hoy? (Was trägst du heute?)
- ¿Cuánto cuesta tu camiseta? (Wie viel kostet dein T-Shirt?)
- ¿Y tus pantalones? (Und deine Hose?)
- En total, ¿cuánto cuesta tu outfit? (Wie viel kostet dein gesamtes Outfit?)
Die interviewte Person antwortete in vollständigen Sätzen, beschrieb ihre Kleidung und gab die Preise an. Eine beispielhafte Antwort könnte lauten:
- Entrevistada: “Llevo una camiseta roja. Cuesta 15 euros.” (Ich trage ein rotes T-Shirt. Es kostet 15 Euro.)
- “Mis pantalones cuestan 30 euros.” (Meine Hose kostet 30 Euro.)
Diese Aufgabe ermöglichte den Schüler*innen, nicht nur Zahlen und Preisinformationen zu üben, sondern auch die Adjektivierung und Substantivierung im Kontext von Kleidung.
Ergebnis und Ausblick:
Das Videoprojekt zeigte eindrucksvoll, wie sich die Schüler*innen mit einer alltäglichen Situation – der Preisgestaltung von Kleidung – auf eine Weise auseinandersetzten, die sowohl sprachlich als auch kulturell relevant war. Durch die praktische Anwendung von Sprachstrukturen im Bereich der Kleidung und Preisangabe erhielten die Lernenden wertvolle Einblicke in die Funktionsweise der Zielsprache im Kontext von Konsum und Mode.
Abschließend lässt sich festhalten, dass dieses Projekt nicht nur den Erwerb von Sprachkompetenzen förderte, sondern auch interkulturelles Lernen anregte. Die Auseinandersetzung mit dem Thema Mode und Konsum gab den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, in eine Sprache einzutauchen, die sowohl funktionale als auch kulturelle Aspekte integriert.
Gianni Triantis